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仰冲异界 文化 | 都是套路 关卡设计师如何让玩家觉得自己很聪明

文章来源:网络整理作者:滴滴速下发布时间:2023-01-21 14:15:20

仰冲异界

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一个优秀的游戏设计师不仅要设计关卡,还要设计出有套路的关卡,让玩家觉得聪明,比如游戏彩蛋、隐藏关卡等等。

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育碧多伦多工作室的关卡设计主管马特·韦斯特 (Matt West) 永远不会设计一堵四米高的墙——三米高的感觉就像攀爬,五米高的似乎是不可能的。 攀登,四米呢?

这就很让人迷惑了,玩家要先尝试翻过四米高的墙,然后再尝试寻找道具解决眼前的障碍,非常令人沮丧。

West 还为其他一些 开放世界游戏设计关卡,例如 Far Cry 4 和 Far Cry 。

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另一位关卡设计师 Nina 正在考虑游戏的浴室应该是什么样子。

曾在纽约修读诗歌以“赞美生命与生命”的妮娜,现供职于《回家》的开发团队,致力于新游戏《》的开发,以构思空间中人们的日常生活车站:桌子上应该放什么? 谁会把他的袜子掉在地上?

关卡设计师必须在合理的框架内将枪战、越野车、山脉和袜子放在地板上。

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这需要大量的心理学、逻辑学、建筑学知识,以及设计师讲故事的能力。 兰德米勒是《神秘岛》的设计师。 三十年前,当游戏画面还是黑白的时候,他就开始了游戏关卡设计,但他仍然说,“直到现在我也没有完全弄清楚。” 清除”。

我采访了三位游戏关卡设计师:West、 和 ,并通过电子邮件向其他设计师寻求答案。

我想知道他们用什么方法来引导玩家玩游戏。 比如在走廊的尽头设置一盏灯,几乎可以吸引所有玩家的注意力。 让我着迷的是他们使用的方法,无论是设置的战斗和谜题,还是厨房地板上皱巴巴的纸条,以及他们更详尽的指示。

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清晰但不显眼

韦斯特将关卡设计描述为游戏美术理论的实现。 如果游戏创意总监的工作是在游戏中呈现某种游戏体验,那么关卡设计师的工作就是将这种体验形象化。

但即使是这样简单的工作仍然需要大量的理论支持。 同时,大量的测试和反馈也是必不可少的。

例如,当游戏需要设置一些非室内场景的边界时,《星球大战》的关卡设计师Ben Edney会通过材质和光影变化来区分玩家无法探索的区域,并设置它的轮廓“清晰,但同时又不太突兀”。

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而在采访米勒的时候,恰好提到在开放世界中设置一些谜题时是多么的“清晰,但不突兀”,他有些尴尬地笑了笑。 看来这也是他在游戏设计上面临的挑战。

米勒认为,很多内容都是基于实验。 他的游戏关卡设计生涯始于一款名为 The 的面向儿童的游戏。

“游戏操作非常简单,只有一个鼠标指针和一个按钮,我们可以在玩这个游戏的时候观察孩子们的表现,没想到在游戏初期,孩子们对游戏的反应和大人一样,他们会点击同一个地方,在游戏中你可以点击进入新的位置和移动,我们有兴趣了解儿童和成人行为之间的联系,以及造成这种操作一致性的原因。”

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作为谜题设计师,米勒对事情的看法有点不同——他希望玩家(或多或少)被谜题难倒——但谜题元素必须清楚地呈现在玩家面前,以确保游戏能够顺利进行。

在《 Down()》中,玩家需要“给一间小屋恢复电力”,解谜方法是直接向上看,找到电源线,然后顺着电源线,进入下一个谜题。 “这是一种非常真实的联系,”米勒说。

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“然而,令人惊讶的是,有多少玩家走出小屋而没有注意到外面的电线,也没有将电线与谜题联系起来,”米勒继续说道,“但在某种程度上,我们不是故意的,我们已经做了我们应该做的事应该做的。”

电源线的例子足以证明关卡设计不是一件简单的事情。 但是观察测试人员在游戏中挣扎可能会产生一些改进的想法。

米勒的团队在游戏发布前一周为游戏添加了额外的元素。 “因为一些测试玩家告诉我们,前作的谜题之间缺乏联系,增加小的改进可以帮助玩家在关卡上节省很多时间,只需要轻轻地‘推’它们——甚至是下意识地——它帮助玩家在谜题之间建立联系,这在游戏中非常重要。”

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导航

除了那些精心布置的游戏道具外,还有一些叫做“精灵”的手段,比如通过敌人的布置引导玩家前进。

当然,我在这里发现更多的是,这些更像是建筑学的原则,比如《星球大战》的设计师埃德尼提出的“优先和区分”的概念。

“设计我们的游戏关卡与在现实世界中建造建筑物本质上是一样的,”埃德尼写道。 “主入口始终开放、方便且设计精良。通道更小、功能更强大且更有针对性。”

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同样的事情也发生在弗里曼和她身上”。她研究人们在空间中的居住方式,从舒适和文化的角度研究居住空间的布局。

例如,卧室通常位于房子的后面,有排水管的房间会尽可能靠近。 《权力的游戏》也是如此,飞船中的房间设置也需要可信,让玩家更容易适应游戏中的建筑环境。

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细胞分裂黑名单

建筑知识是关卡设计的一个方面,但可玩性仍然是游戏的核心。 关卡设计师需要为玩家提供解决谜题的机会。 在一个90%的墙都不可攀爬的游戏中,可攀爬的墙很容易导致关卡卡住。 在复杂的设计和线性游戏玩法之间仍然需要取得微妙的平衡。

韦斯特此前负责《细胞分裂:黑名单》的相关工作,韦斯特称这款游戏为线性游戏,应该说是“细胞分裂的线性游戏”。

游戏总是有多种方法来解决问题。 也有突出其他道路的主干道,也有略显隐蔽的支路。 无论玩家选择哪条路线,他们都会觉得自己做出了明智的选择。

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“现实世界确实有死胡同,其他关卡设计师也提醒过我这一点。” 韦斯特说:“但在游戏中,我们需要用风吹起你前进的风帆。一切都是为了给玩家一种成就感,让他们觉得自己足够聪明,可以做出正确的选择。让玩家自己选择游戏路线凭直觉,最终将他们逼入死胡同?这样做的关卡设计师可能会惹恼我。”

现在韦斯特负责开放世界游戏的设计。 他还在《细胞分裂》系列中获得了很多经验。 在野外,一些地标可以给你足够的指引。

这也是《飞升异界》的设计原则之一。 一道巨大的红光映在地平线上。 “你看不到光源是什么,”米勒说。 指明道路,当然,它是有效的。”

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“孤岛危机”系列

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开放世界

对于韦斯特来说,开放世界的关卡设计需要与玩家的世界相分离,让玩家探索属于自己的故事。 这就像“让孩子们自己出去玩,”韦斯特说。 “你会给他们外面需要的衣服,围巾、帽子、靴子等等,但最终他们总是选择他们想玩的方式。所以我们要做的就是准备好他们需要,但我们不会干涉他们的比赛方式。”

他还提到了另外一个例子:一桌摆满各种食物的可能是玩家最想看到的。 食物是游戏设计的基本元素,它也可以导致不同的游戏风格——玩家可能想偷吃一根香蕉,或者向其他人扔东西,这是可行的。 对于新的关卡设计师,韦斯特希望他们不要强迫玩家设定固定的行为模式。

“玩家本身就是最好的讲故事的人,如果我看到一个特意设计的关卡,关卡设计师说‘敌人会出现在这里,这里有一把镰刀,你需要跳过这个东西射杀敌人’,我会告诉设计师‘不,我们不会那样做。我们需要镰刀、敌人,但需要三、四条,也许五条路径。”

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《冲冲外星人》

但设计师米勒也提到,如果游戏背景发生在异国他乡,陌生的环境可能会给玩家带来一些压力。 “我们意识到,将玩家置于一个广阔的开放世界中并提供太多路线并不是开始设计的好方法。 玩家会变得有点不知所措。”

因此,《仰冲异形》选择在山洞中开局,只为玩家提供路线。 出洞后便是峡谷,天地渐渐开阔起来。 不过,虽然峡谷逐渐变宽,但玩家依然只有一条路线可以选择,世界变宽了,但玩家依然可以顺利的继续游戏。

米勒说:“设定一定的目标对于分叉路线的发展是很有必要的。有了目标,玩家就有了继续游戏的保障,同时也有信心选择其他路径。有些玩家会觉得‘ I don’t Will your goal, I'm going to way’,其实玩家可以在整个游戏过程中尝试对抗游戏,但实际上只有在小目标或小目标之后他们才会有信心这样做暗示 。”

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“”

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似是而非的世界

弗里曼可能不太关心玩家在游戏中如何选择路线,她关心的是游戏中的生活细节。 比如玩家如何在酒吧与朋友聊天,如何在卫生间使用手机等。 “这些都是非常非常小的细节,我喜欢这些日常的细节,我觉得这样的日常生活是有生命的,希望能在游戏中呈现出来。”

她谈到了她之前开发的游戏“”。 在《》中,她考虑了“如何在游戏中设计一台电脑,让他看起来足够可信,栩栩如生”。 这种想法也适用于她以后负责游戏的开发。 在进入之前,她从未参与过3D游戏的关卡设计,但她现在负责的游戏“也是一款关于生活的游戏,一款让你了解游戏中的人物,让你感受到他们是真实的、有血有肉的。”游戏,这也是他们开发团队希望带来的“不一样的东西”。

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米勒提到:“谜题应该尽可能融入游戏中的世界,而乔纳森·布洛喜欢突出他的谜题,所以在他的关卡设计中,谜题的呈现方式非常明显,甚至有点突兀。但是我认为谜题应该适合场景仰冲异界,我们试图在游戏中平衡谜题、场景和叙事。”

“这很痛苦,”他补充道。 “我们有专人负责这些工作,有时候美工设计了一个场景,剧本觉得画面太不真实了,我们要调整一下。” 同样的事情也可能发生在其他关卡,谜题与游戏不符仰冲异界,或者剧情与画面不符。 这些零件需要逐渐磨合。

韦斯特会先从草图开始设计,他也很重视比赛各方面的契合度。 他想呈现一个看起来真实的环境,“这需要团队合作。”

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传统的游戏关卡设计师也会遇到米勒提到的“三要素”平衡问题:场景、难度、叙事。 另一个困难是前面提到的“清晰但不引人注目”的设计要求。

在《The Game》中,弗里曼希望玩家看一看桌面上的相册,然后思考这些道具的布置对角色性格的意义。

米勒希望玩家可以在游戏中刷新认知,思考谜题与游戏的关系,而韦斯特则希望玩家可以在没有太多指导的情况下选择自己的道路,让他们享受游戏的乐趣,创造属于自己的故事。 这些关卡设计师并不想直接告诉我们怎么玩,怎么想,而是引导玩家去发现游戏深处的秘密。

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但这些游戏原则可能只适用于某些游戏。 我最喜欢的游戏之一,The Cute ( ),迫使玩家遵从开发者的想法。

像韦斯特这样的关卡设计师不会设计这样的游戏,米勒会希望这个星球实际上由三个行星组成,它们之间有巨大的联系,而弗里曼可能会为这个星球添加一点点。 设施。

因此,关卡设计师的这些手段只是手段而非硬性规定。 但对我自己来说,我更愿意找到自己的路,而不是被游戏所推动。