文章来源:网络整理作者:滴滴速下发布时间:2022-09-18 22:08:31
我还记得初中时去外婆家的经历。
那一天是农历正月初二。我和妈妈敲了敲屋外的门,外婆应了门,但开了五六分钟才开门。最后一层,我的身体打不开。
▲就是这样
让我吃惊的不是外婆不知道《植物大战僵尸》在游戏通关之前可以随时暂停,而是这样一个老人竟然对电脑游戏如此上瘾。
▲ 老少皆宜
植物大战僵尸之后,我几乎想不起还有什么游戏能在中国达到同样的水平。毕竟曾经风靡一时的《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《2048》乃至现在火爆的《王者荣耀》都触动了移动平台的光芒,而《植物大战僵尸》则初步完成了在电脑上为自己取一个名字。
▲ 中国有很多现象级的游戏,但大部分都是手游
这不得不提公司宝凯()。如果说休闲游戏领域有王者,那么这个王者绝对是宝凯。
▲休闲游戏的绝对霸主——宝凯
自《宝石迷阵》大获成功后,宝凯在休闲游戏市场的霸主地位已初具规模。此后,《祖玛》、《怪物水族馆》、《吞食鱼》等游戏几乎占据了所有电脑用户,老少皆宜的A硬盘。毫不夸张地说,宝凯的标志是一代人的共同记忆。
▲你的长辈可能玩过《祖玛》
时间来到了2009年,史上规模最大、开发成本最高的项目终于出来了,那就是《植物大战僵尸》。起初,宝凯对这部作品的销量并没有信心。毕竟在此之前,玩法稍显复杂的塔防并不是休闲玩家愿意尝试的类型。
▲塔防不是休闲玩家愿意尝试的类型
其次,游戏的一个重要元素——僵尸——当时并不流行,很可能影响了游戏的收视率。但事实证明,他们的担心完全是多余的,《植物大战僵尸》不仅成功了,还以自己独特的美学和设计引领了潮流。
▲ 大获成功
游戏的主题非常明确:“种植植物来对抗僵尸,防止它们吃掉你的大脑”。阳光被用作资源,植物被用作武器,僵尸被用作敌人。一套集点击、收集、塔防于一体的核心玩法自然形成。
▲阳光是游戏中的核心资源
要知道,塔防不像《宝石迷阵》、《祖玛》、《吞鱼》等游戏的玩法那么直观,甚至还有一些门槛。能够制作出这种需要一定学习成本的游戏,老少皆宜植物大战僵尸ol2,人人都能玩,可见设计师在游戏玩法的包装上下了不少功夫。
▲宝凯之前的玩法很直观
但老少皆宜并不意味着简单和空虚。其实《植物大战僵尸》的玩法非常值得研究,国内玩家在这方面肯定有更高的话语权,看看这些“论文”:
▲看不懂
这些让普通玩家目瞪口呆的研究成果,对于《植物大战僵尸》的大佬们来说,只是冰山一角。长期的研究让他们对这款休闲游戏进行了理论和制定,并完全形成了自己的语言逻辑,真是令人钦佩。
▲ “金色向日葵奖杯”仅仅意味着开始
游戏中的“僵尸”元素不仅没有引起市场反感,反而成为推动“僵尸文化”流行的催化剂。在这方面,植物大战僵尸也有关于惊悚大师乔治罗梅罗的花絮。
▲已故惊悚大师乔治·罗梅罗
在标题正式宣布之前,一位同事建议使用“死者草坪”,这是对乔治·罗梅罗的经典作品“死者黎明”的致敬。项目负责人非常喜欢这个标题,因此将《草坪》确定为这部作品的主战场。
▲ “草坪”是《植物大战僵尸》的重要视觉元素
但命名被罗梅罗官方拒绝,不得不将游戏重新命名为 vs. (vs.)。
有趣的是,几年后,罗梅罗又要求鲍在已经很受欢迎的植物大战僵尸中宣传一部即将上映的新僵尸电影。这一次,轮到宝凯拒绝罗梅罗了。
▲ 罗梅罗的经典丧尸片《活死人黎明》
与罗梅罗的冲突不仅是一次有趣的讨论,也印证了《植物大战僵尸》在当时的热度和商业价值。巨大的IP潜力让这部作品成为宝凯的明星产品,同时,这种潜力也被其他资本看到。
▲宝凯最终被EA“惨”收购
2011年,EA正式收购宝凯,《植物大战僵尸2》终于和玩家们见面了植物大战僵尸ol2,但画质差的让人极度失望:层出不穷的“内购”、“强制氪金”甚至更难,内购更多的“中国特别版”已经把二代的名声拉到了谷底。而这个IP也失去了人气。尽管此后推出了多部衍生作品,但《植物大战僵尸》却再也无法重拾昔日的辉煌。
▲ 《植物大战僵尸2》大失所望
玩家普遍认为是EA把宝凯变成了现在这种资本化的样子,但不少前宝凯员工表示,在被EA收购之前,宝凯已经开始将更多的注意力转移到刺激玩家消费上。作为局外人,我们可能永远无法确定究竟是EA还是宝凯自己一步步挤压了宝凯品牌价值。
▲具体情况谁也说不清
幸运的是,与《植物大战僵尸》相关的作品仍在开发中。也许他们达不到第一代作品的高度,但质量还不错,至少不会重蹈第二代的覆辙。这对于很多《植物大战僵尸》的粉丝来说也是一种安慰。
▲ 他们还在
现在,《植物大战僵尸》世界观最新作《植物大战僵尸:和平镇之战完整版》终于登陆平台。不知这款射击游戏能否让《植物大战僵尸》在新时代大放异彩。春天呢?
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